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第430章 好好做一款遊戲!

  陸明沉默地看著姚聞清。

  後者眼神發亮,像是剛從圖書館裡查完卷帙浩繁的資料,

  「老姚。」

  陸明緩緩開口,

  「你是認真的?」

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  「很認真。」

  「你想做個……鯨躍大集合?」

  「類似多合一的那種?」

  「嗯……也可以這麼說。」

  姚聞清點頭,嗓音不快,卻意外堅定,

  「陸總,我知道這個方案聽起來像是拼盤,甚至可能被質疑沒新意。」

  「但從技術、資源、用戶熟悉度、商業價值等幾個維度去看,這確實是性價比最高的思路。」

  姚聞清他翻開面前的平板,一頁頁數據滑過。

  「陸總,目前鯨躍的遊戲種類非常雜!」

  「修仙、冒險、卡牌、文字、回合、策略、槍戰、甚至輕度模擬等……各個方向多少都嘗試過。」

  「類型跨度非常大。」

  「但也正因如此,它們本身就構成了一個非常有代表性的內容庫。」

  「與其我們花時間從零構建一個全新的虛擬世界,不如就直接用已有素材,圍繞『沉浸體驗』進行結構化整合。」

  「這樣的話!」

  「對玩家來說,就是從熟悉到新鮮的轉化。」

  「對我們來說,也是從已有資產到沉浸資產的升級。」

  「這種是最簡單的!」

  陸明沉吟,

  「你這個想法是可以!但問題來了,真要是把這麼多東西放一起,咋設計?」

  「這麼多的類型雜糅在一起,那不成四不像了嗎?」

  「而且,加上鯨落的沉浸感,玩家不能變成多重人格吧!」

  「不然,你這麼一結合,玩家上線一睜眼,前面一個修仙老祖,後面一個二戰坦克,你確定不會打起來?」

  「這也不合理啊!」

  姚聞清攤攤手,苦笑:

  「所以我說,這雖然不是從零開始,但其實也相當於從1開始。所有的內容要統一到同一規則體系下,重新梳理一次邏輯。這個難度……不小。」

  「要讓這麼多元素能在同一個框架下正常存在。數值體系要平衡,玩法邊界要劃清。我們得在保持差異的同時,又讓他們有共通的交互標準。」

  說到這,他忍不住自嘲地笑了下:

  「說白了,陸總,我也還沒完全想好,怎麼設計。」

  實驗區陷入短暫安靜。

  只有對面趙重山吸溜喝水的聲音。

  「不過,我們也不著急,陸總,我不是說要做成現在就上線的版本,而是提前籌備。」

  「整個鯨躍沉浸世界,至少是一兩年之後才會上線的內容。」

  「我們現在只是想,為鯨落生態做一個預案……」

  「就像我們研發鯨落虛擬艙時,同時也做了仿真座椅、電反饋模塊、聲場追蹤系統、鯨落虛擬頭盔一樣。」

  「畢竟,生態也不是一步走出來的。」

  「但是我們在研發的過程中,可以順帶的解決許多同類型的問題!」

  陸明點點頭,

  他當然懂姚聞清的意思。

  這個提案從商業價值上來看,是完全沒問題的!

  復用資產,提升內容時長,擴大品牌粘性。

  這和電影拍續集的考量差不多!

  而且,從技術上來說,只要鯨落的運行模型穩定,這種「多風格模塊」式的嵌入也並非不可能。

  但問題是。

  太雜了,不好融合!

  陸明微微眯眼。

  「那好吧!你這個問題我需要再考量一下!」

  「我們都先再思考思路,等有頭緒了,再來解決!」

  姚聞清點點頭,這種事情,他當然沒想過要當場就有答覆。

  他深吸口氣,回過神來再次看向陸明,

  「不過,陸總……」

  「我們在梳理過程中發現,鯨躍,目前還有一個重要的遊戲品類,到現在都沒有涉及。」

  陸明眉毛挑了一下。

  「什麼?」

  「什麼類型?」

  姚聞清點頭,

  「我們幾乎涉及了所有玩家熟悉的主要類型,但有一個領域,從來沒有碰過。」

  他一字一頓:

  「駕駛!賽車類的遊戲。」

  陸明微微一怔。

  「賽車?」

  「沒錯。」

  姚聞清乾脆地回答,

  「賽車、飛行、駕駛類。這個類型在沉浸式體驗里,會有天然的優勢。」

  他把平板推過來,快速調出一張圖,是一份市場統計。

  「在傳統端游和主機里,賽車類、駕駛類遊戲從來不是第一梯隊,但它們有獨特的玩家群體。」

  「更重要的是,在沉浸式的體驗里,速度、衝擊、失重感、加速度模擬、暈動控制、視覺通道……這些都是最容易表現出來的刺激感。」

  「所以,這種類型,也是之後鯨落宇宙中的重要一環!如果能讓玩家在打完怪之後,跳上一輛虛擬賽車,直接開到下一個地圖中,那感覺絕對是爆炸性的。」

  「這些東西單獨拿出來或許難成爆款,但放進鯨躍宇宙里,能大幅擴充整個世界的體驗維度。」

  「也讓我們的整個世界,更加的協調!」

  「畢竟就算是簡單的設計成交通工具,那也非常的合理!」

  陸明托著下巴,緩緩道:

  「所以你的意思是,做鯨躍宇宙的之前,可以先考慮做一款駕駛類遊戲?」

  「是這個意思!」

  姚聞清點頭。

  陸明沒有立刻回答。

  他只是低頭,看著老姚遞過來的平板,眼神卻沒真正聚焦在任何一項數字上。

  賽車?

  這確實是沒做過,

  鯨躍目前唯一能搭上邊的,就是《巡山》裡面的騎大妖,

  但是騎大妖和駕駛賽車,應該還是有差別的吧。

  而且,其實。

  賽車這種遊戲,

  他不是沒考慮過。

  但每次想到這個品類,他都下意識繞開了。

  因為太……正經了。

  賽車類遊戲,幾乎天然帶著一種「認真比賽」、「標準對抗」的味道。

  大家的想法,無非就是速度和激情,

  要不就是復刻現實中的各種豪車,各種改裝,然後競技。

  即使有的廠家另闢蹊徑,

  但哪怕再街頭、再狂野、再亂鬥,它的底子仍然是速度的審美、操作的純粹、技術的沉浸。

  而這恰恰,是陸明最怕的。

  這樣的遊戲,實在不好拿到負債值!

  這就是陸明之前不想做這類型遊戲的想法!

  即使是現在,也依舊有這個問題,

  而且,賽車類、駕駛類遊戲看上去門檻低、模型簡單,其實比大多數戰鬥類、養成類要「燒錢」得多。

  畢竟如果要做真實的賽道、真實的加速度反饋、真實的物理碰撞,

  那建模、算法、硬體適配全都要重新做,這裡面涉及到的數據也是非常龐大的。

  但是,這個類型的遊戲,又是比較好設計的!

  做了這麼久的遊戲,陸明其實清楚得很:

  賽車遊戲真正的門檻,不是技術實現,而是風格區分。

  你可以做寫實模擬的,也可以做卡通誇張的,可以走開放探索路線,也可以走純粹賽道競技,還能引入漂移、破壞、加裝、氮氣噴射、魔改武裝……

  但核心體驗,永遠繞不開那幾個詞:

  「速度」、「駕駛」、「追逐」、「贏」、「操作感」……

  只要做好這一些,

  反饋自然就有了!

  「畫面驚艷!」

  「手感拉滿!」

  「這誰不買?!」

  陸明陷入沉思。

  既然老姚說出了這個問題,那賽車遊戲就是肯定要做的!

  但是怎麼做呢?

  「要不要換個思路?」

  之前他做的遊戲,都是為了道德負債系統,

  通過各種操作,實現負債值的上漲,

  那時候的他,覺得這就是他之後的人生常態,

  但是,結果呢,往往後續,都會遇到各種各樣的反轉,背刺……

  那這一次呢?

  如果這一次,他認真了呢?

  如果,這一次,

  他一開始的想法就是好好做一款遊戲呢?