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第2章 戰端一開,地,無分南北,人,無分老幼。

  「5號選手製作的這個遊戲是不是過於普通了...」

  「開局一把斧頭,在魔都瘋狂的變強,斧頭還能持續升級,多少年的老套路了。」

  「怎麼一點創新都沒,一點點改變都沒有啊,啊啊啊啊!」

  蘇小雅是一個遊戲發燒友,更是一名遊戲博主,平時不是在玩遊戲就是在玩遊戲的路上。

  【寫到這裡我希望讀者記一下我們域名天天看小說->𝐭𝐭𝐤𝐚𝐡.𝐭𝐰】

  這次受官方邀請來到節目組擔任評委,負責對遊戲的點評,以及後續試玩選手們的遊戲。

  一看到這種老掉牙的遊戲思路就沒有想玩的繼續了。

  這都什麼年代了,怎麼還是這種玩法?

  「你們看遊戲名字,叫做血戰魔都。」

  「5號選手的思路或許是來自當時斧頭幫,那個叱吒魔都的老幫派。」

  「從這個遊戲設計開發,應該就是從一名街頭小混混慢慢成長的故事。」

  「我的評價是中規中矩,確實很一般。」

  陳飛仔細看了5號選手的設計以及思路,很典型的沿用了斧頭幫的創作。

  他是一名優秀的遊戲開發者,參與過國內很多知名的遊戲開發。

  這次也是受邀過來當評委。

  「都是一些大學生還在成長,多給他們一點時間。」

  「讓我們再看看其他選手的創作思路。」

  於浩然提議切到其他選手直播間繼續看看。

  他是一名專業的遊戲測評人,測評過各種新遊戲的開發。

  比賽已經正式開始,每一個選手都已經投入到了創作之中。

  三位評委隨機進行查房,實時觀看選手們的創作思路以及遊戲的可玩性。

  每一位參賽選手一邊直播開發遊戲一邊讓評委現場點評,還會邀請遊戲發燒友進行遊戲測評以及參與到最後打分。

  一款好的遊戲不僅要得到評委們的賞識,更要得到遊戲玩家的認可。

  ......

  「12號選手的遊戲思路是一個特種兵的故事。」

  「這個設計是不是有點狗血了呀。」

  「讓一個特種兵小隊穿越回到抗戰年代,然後嘎嘎亂殺???」

  「哎呀,這屆參賽選手有沒有點正常人呢。」

  蘇小雅看到12號選手的遊戲設計連連搖頭。

  這都是什麼跟什麼呀。

  「我覺得很不錯嘛,遊戲就是要與眾不同才有意思。」

  「而且現在的抗戰電視劇不都是這麼演麼,我很喜歡這個選手的創作,給你讚一個。」

  陳飛看到12號選手的思路以後頻頻點頭。

  這特種兵穿越回到過去的思路簡直不要太好,完全碾壓對面,很貼合這次大賽的設計。

  「一個遊戲好不好主要看有沒有深度吧,我還是想看看這名玩家的劇情怎麼安排。」於浩然保持觀望態度。

  他知道遊戲的好與壞不是這款遊戲怎樣,而是這款遊戲帶來怎樣的影響才是關鍵。

  ......

  與此同時。

  比賽已經開始了6小時。

  其他選手都在紛紛製作的時候,只有一個選手還沒開始。

  19號選手房間內。

  直播間裡...

  【什麼情況啊,19選手還不動,他在發什麼呆?】

  【其他選手都已經完成各種設定,準備動用AI大模型創作遊戲了,他是真不急啊?】

  【8號選手設計的遊戲我很喜歡,遊戲名字叫做《箭都在弦上》,主角的弓箭可以無限升級,太帥了。】

  【哈哈哈,我還是喜歡特種兵穿越回古代,那絕對熱血高燃。】

  【我喜歡斧頭幫那個,用斧頭嘎嘎亂殺的感覺誰能懂啊,這不比打槍來的舒服。】

  網友們也紛紛進入每一個選手直播間進行查房,觀看著選手們的創作。

  與其他人不同的是,江晨此時還沒開始行動,而是在消化著系統傳輸過來的大量資料。

  當系統資料完全傳入之後,他在電腦上開始敲打著這次的創作。

  遊戲名字:《淞滬會戰》

  遊戲主人公:每一位參與遊戲的人

  體量:3A級遊戲

  背景故事:

  這是14年抗戰以來最悲慘的一戰,小日子宣布要以3天的時間拿下魔都,至此華夏與小日子展開巔峰之戰。

  其規模之大,戰鬥之慘烈,也被稱為東方絞肉機。

  37年,盧橋事變爆發,雙方從局部戰爭升級為全面戰爭,各地開啟戰端,很多地方淪陷。

  平津危急,華北危急,華夏民族危急!

  若戰端一開,地,無分南北,人,無分老幼,無論何人都有守土抗戰之責任,皆有抱定犧牲一切的精神。

  這一份聲明發表之後,得到各地積極響應,川軍,桂軍,粵軍,湘軍,滇軍等等各地將軍齊聚...

  ......

  「19號選手做的遊戲是以淞滬會戰為背景故事,參與者每一個玩家?」蘇小雅看到這一個設計之後陷入沉思。

  遊戲名字倒沒有什麼問題,就是參與者是每一個玩家沒看懂。

  「小雅妹子不理解嗎,你玩過網遊吧?」

  「就是每一個玩家都是主角,每一個玩家都會參與到遊戲之中,屬於多玩家共同參與的遊戲。」

  作為一名遊戲開發者,特別是製作過多款網遊的人,陳飛很快就知道了這個遊戲的意圖。

  這個遊戲沒有主角,或者說是人人都是主角,每一個人物都有至關重要的作用。

  「好思路啊,跟其他選手的思路完全不同。」

  「其他選手也採用了多主角的搭配,例如做特種兵遊戲的那個採用的是6人小組。」

  「隊伍之中有安排突擊員,狙擊手,醫療兵等等。」

  「但這個每一個玩家都是主角的遊戲,具體可玩度有多大,玩法是怎樣的,好奇他究竟要怎麼製作?」

  於浩然好奇了起來。

  江晨製作的遊戲並沒有說明具體的人數,這每一個玩家都是主人公的話,那這個遊戲的體量會有多大?

  幾十人,幾百人,還是幾千人?

  現在的科技很發達,各種AI設備發展的很迅速,但一個人想要完成如此大規模的遊戲還是有難度的。

  遊戲製作越複雜越考驗一個選手的基本功以及知識儲備,不然給你再好的AI輔助工具都不可能完成那麼龐大的遊戲。

  「原來是這個意思,就是每一個玩家都是主角,大規模的遊戲是嗎?」

  「明白啦,就是像CS,以及火線那種遊戲啦,這樣看起來好像平平無奇呀。」

  「只不過把地圖更換成更大了而已啦。」

  蘇小雅聽完其他兩個專業人士的分析之後,也明白了這一款遊戲。

  其實就是雙方對抗的遊戲,沒有具體的主人公,每一個角色都是一個個體。

  「小雅不要這麼絕對,你看他這個遊戲的背景故事我感覺沒那麼簡單!」

  「你們兩個還小不知道淞滬會戰是有多慘烈,如果真的能完成這個遊戲製作的話,那這個遊戲絕對是史詩級的。」

  「你們聽這句話,若戰端一開,地,無分南北,人,無分老幼,無論何人都有守土抗戰之責任,皆有抱定犧牲一切的精神!」

  「就這句話就能看出遊戲肯定製作很龐大。」

  於浩然看到了江晨書寫的背景故事,從這些話之中就能體會到戰爭的殘酷。

  他是一名80後,對於這段歷史很了解,也知道這一場戰鬥很殘酷,但你要怎麼製作這個遊戲?

  「浩然哥你是不是對這個遊戲過於期待了。」

  「一個人想要製作如此龐大的遊戲還是有難度的吧?」

  「我覺得人嘛,路要一步一步的走,飯要一口一口的吃,慢慢來才行。」

  作為一個遊戲開發者,陳飛知道製作一款遊戲是多麼不易。